Главная » Статьи » Мировая анимация

Как создавалась «Головоломка» Pixar: 39 шагов от идеи до воплощения

Сценарий: сорежиссер Ронни Дель Карменом

 

1. Как все начиналось

«Когда все только начиналось, то кроме идеи ничего не было, — рассказывает Роналдо Дел Кармен. «Но она была фантастическая, — говорит Пит Доктер. — Я хотел сделать фильм об 11-летней девочке, а героями второго плана станут ее эмоции». — «Конечно! Давайте начнем!» Вы идете и садитесь друг напротив друга и потом: «Что делать будем? А мы не знаем! Давайте представим, что может получиться. Давайте начнем просто c совместного обсуждения — будем рассказывать друг другу истории: „Какими вы были в детстве? А ваши дети какие?“ И первое, к чему мы пришли, — то, что главной эмоцией должна быть Радость, потому что дети всегда счастливы. Они всегда подпрыгивают. Такое чувство, что они постоянно бесконечно счастливы».

2. Идеи не всегда приходят легко, и когда находит ступор, авторы фильма переключаются и начинают рисовать друг друга

«Возможно, пройдут дни, и даже недели, когда все, что вы будете пробовать, провалится. Тогда вы будете сидеть друг напротив друга, что называется, совершенно порожними», — Дель Кармен показывает на какие-то висящие по стенам скетчи со знакомыми лицами — его самого, Джонаса Риверы и Пита Доктера. «Это забавно. Дает расслабиться в том напряженном режиме, когда вы решаете какую-то проблему».

3. Что делает раскадровщик?

Как раскадровщик вы должны нарисовать персонажей в простейшем виде, так как нужно сделать сотни подобных рисунков в день. Сотни, где-то 300-400 в день, может быть в виде целого эпизода, а может — его части. И, конечно, кроме того что вы так много рисуете каждый день, вы должны делать это быстро.

  4. Как рисовать Гнев

 

Дель Кармен шаг за шагом показал нам, как рисовался Гнев. Визуализировать это, возможно, будет трудно, не наблюдая самого процесса, но вот основные шаги:

1) нарисуйте квадрат

2) чтобы нарисовать брови, нужно сделать «дугу, которая выгибается посередине, а затем изобразить внизу еще две линии, которые и станут бровями»

3) нарисуйте полумесяцы его глаз и радужную оболочку вокруг зрачков

4) дуга ротового отверстия напротив верхней дуги

5) верхнюю часть рубашки и маленькие треугольники воротника

6) между ними — галстук

7) галстук будет доходить до верхней части брюк

8) руки похожи на маленькие болтающиеся трубы с кулаками; кулаки — маленькие круги на концах обеих рук

9) под квадратом можно нарисовать ботинки — и вы можете только двумя линиями обозначить ноги

10) если нужно показать, что герой сердится, это можно обыграть веками — опустить их ниже и нарисовать пламя над головой — словно он действительно сгорает от гнева.

  5. Как сделать так, что идея будет одобрена

 

«Вы рисуете начало, середину и конец сцены, а потом, поскольку выступаете раскадровщиком, показываете их». Например, Дель Кармен практически разыгрывал целую сцену, озвучив каждого героя самостоятельно, указывая на нужную раскадровку. (Это было очень забавно! Если честно, я бы посмотрел, как он разыграл целый фильм.) «Когда вы питчингуете проект, понимаете, как он будет работать. Если какой-то элемент работает, то он остается. Если нет — надо его переделать».

6. Работа над сценарием — очень коллективный процесс

«Мы с Питом постоянно разговаривали, представляли друг другу истории, — продолжает Дель Кармен. — Мы записывали наши идеи, и эти записи походили на сценарий, работали как сценарий, но никто ничем не был обременен — мы не писали фильм так, что кто-то садился в отдельную комнату, некое обиталище гениального сценариста, не писал трехактный совершенный сценарий, а потом отдавал со словами: „Пожалуйста, нарисуйте мое гениальное творение“. Нет, так не происходит, — объясняет он. — Наш творческий процесс — это постоянная попытка узнать — как это будет нарисовано, как написано или даже представлено. Вот, как это делается. Мы не дожидаемся: „Ах, где же этот гений, который придет и напишет нам фильм“. Нет, это будет кто-то из нас в комнате наподобие этой».

 

Художественная постановка: художник Ральф Эгглстон

7. Что делает Эгглстон

Обычно я один из тех, кто начинает работать над фильмом и из тех, кто заканчивает последним — я создаю команду, которая должна визуализировать концепцию. Мы работаем вместе с режиссером и раскадровщиком, чтобы расположить элементы так, чтобы они могли рассказать историю. Мы не просто вспомогательный элемент и дизайнерский стафф для обслуживания истории. Мы с самого начала работаем, чтобы рассказать историю«.

8. Выдумывание эмоций из «мозговых извилин»

То, чем герои являются на самом деле, — это части ткани головного мозга, в которые были введены химические вещества, в результате чего они окрасились в цвет, видимый под разным углом зрения, чтобы вы могли заметить различные слои нейронов, — он продолжает. — Фильм не про головной мозг, а про разум. Но мы не могли отказаться от некоторых визуальных подсказок, которые зрители могли понять благодаря физическим аспектам«.

9. Реальный мир VS. Разум внутри нас

«Мы хотели, чтобы герои-люди были показаны более реалистично, потому что мы избрали достаточно мультяшный стиль с героями-эмоциями, то нам нужен был баланс, — добавил Эгглстон. — Зрителю надо было быстро разобраться, где он сейчас находится — внутри сознания или снаружи».

Эгглстон указал несколько отличий реального мира от того, который в сознании. Обратите внимание на обилие фактур в реальном мире и его низкую контрастность. В то время как в мире сознания вы увидите «разнообразие цветов, высокую контрастность и много прозрачных, светящихся поверхностей».

10. Как пришла идея наделить Радость эффектом шипучести и почему другие эмоции его лишены

«Идея возникла в связи с бенгальским огнем, — сказал он. — Мы думали над идеей сделать ее шипучей или светящейся около восьми месяцев и поняли, что мы не можем ее игнорировать. Мы показали ее Джону Лассетеру, который ответил, что это гениально! Никто из других героев не обладает этим эффектом, потому что мы не были в состоянии сделать это. Когда Джон увидел Радость, посоветовал наделить похожим свойством всех героев. В этот момент можно было услышать, как громко взвыл весь технический персонал, а бюджет улетел в трубу.

11. Что такое color script?

«Это визуальная „стенография“, благодаря которой можно понять свет, цвет и фактуры света, тканей и волос. Это часть творческого процесса художника. Это своего рода условная раскадровочная версия, но в плане цвета, света, художественной постановки, операторского мастерства и контрастности. Особенно это заметно, если сравним реального мира и мира сознания — у них будут разные цветовые палетки».

12. «Островки личности» не были первоначально «островками». Они могли называться «Столбы личности»

«Эта идея претерпела существенные изменения в процессе производства. Сначала это были столбы, которые плавали в условном небе. Забавно, как сильно все изменилось в итоге. Была также идея, что если бы Райли увлекалась музыкой, а не хоккеем на какую-то пару недель: „Ох, как же я хочу играть на тубе!“, тогда „остров“ музыки начал бы расти и, когда девочка станет действительно очень увлечена музыкой, этот остров стал бы самым большим в ее сознании. А потом она теряет интерес — и остров исчезает. Идея в том, что все острова уже существуют, вы можете начать их обустраивать, но должны сами это делать. Сами принять решение. Конечно, как только героиня теряет интерес к чему-то, эти острова теряют цвет и значимость, буквально разрушаются».

13. Цвет неба меняется в зависимости от настроения Райли

«Оно становится темнее в течение развития действия. Идея простая и доступная, мы не хотели ее слишком перегружать. Я не хотели заходить так далеко и предполагать, что Райли погружается в депрессию. У кого-то были подобные версии, но знаете о чем на самом деле фильм? О том, что Райли надо просто привыкнуть к новому миру».

14. Поезд мысли мог бы занимать гораздо больше места в фильме

«Контакты и все, что поддерживает связь, железнодорожные пути, которые повсюду, — мы очень хорошо решили это изобразительно, но, когда начали снимать, изображение показалось перегруженным, и мы передумали. Все должно было быть ясно — что герои добирались до главного штаба. Поэтому пришли к идее, что рельсы будут появляться и исчезать впереди и позади поезда. И даже идейное подкрепление нашлось — это электрохимия: и все что с ней связано — энергия, свет, полупрозрачность, искры и т.д. У нас было одно правило — поезд может поехать куда угодно, но если решил остановиться, то должен подъехать к станции. И первоначально было много разных станций, и надо было придумать какой-то единый дизайн».

15. Есть значительное отличие американской и мировой версии монтажа.

«Оно касается сознания героя-отца. В международной версии эмоции смотрят футбол, а в американской — хоккей». Также художники хотели менять цвета в зависимости от их значения в той или иной культуре, но в итоге пришлось забыть об этом. «Мы хотели, чтобы цвета менялись даже в течение одного дня, но в конце концов эту идею пришлось упростить».

16. Эгглстон не смог бы с удовольствием смотреть «Головоломку» несколько раз

«Когда я смотрю ее, я смотрю на ее отдельные части. Я не могу смотреть ее как целый фильм, поэтому не представляю, „работает“ ли она на зрителя. Это нечестно, потому что только лет через пять я наконец смогу воспринять этот фильм как целое».

 

    Планирование: оператор Патрик Лин

17. В анимации не «свет, камера, мотор», а «камера, мотор, свет»

«Другими словами, сначала планирование, потом анимация, потом свет. Мы находимся в начальной части конвейера: создали фундамент для работы всех остальных отделов. Мы сделали первый шаг, чтобы показать, как фильм будет выглядеть кинематографически.

18. Наша работа напоминает работу игровых операторов

«Наш главный инструмент — камера, но камера виртуальная. Несмотря на свою виртуальность, математически она точна. Есть объективы, фокусное расстояние, -стоп, дисторсия, глубина и т. д. И мы имитируем движения реальной камеры, как если бы она была на рельсах, тележке, это был бы кран, стедикам или ручная камера».

19. Отдел по планированию также отвечает за постановку

«Постановка — это хореография камеры и объектов, а также то, как мы перемещаем их из одной сцены в другую. Мы используем кадрирование, приемы композиции и разведение персонажей и камеры».

20. Работа Лина начинается в пустой комнате

По словам Лина, они начинают работу с пустой комнаты, например — штаб-квартиры мира разума. «В первую очередь, мы помещаем туда камеру. После — цифровых персонажей, в позах буквой T. Отдел анимации еще пока не прикасался к ним. Мы также помещаем их в первоначальные позы. После этого мы расставляем их на стартовые позиции и можем перемещать камеры»

21. Как только заканчивается работа с раскадровками, мы переходим к кадрированию

«На этой стадии мы активно работаем с блокировкой и таймингами, и одновременно анимируем камеру»

22. Как только они довольны движениями камеру, мы переходим в монтажную

«Когда мы отдаем все кадры в монтажную, они перестанавливаются, обрезаются и расширяются, улучшаются блокировки. Как только с этим покончено, финальный план готов для анимации»

23. Разница между визуальным языком реального мира и мира разума

«Идея очень проста: реальный мир основан на реальных локациях, так что он выглядит реалистично. Он неидеален, со своими недостатками. Внутренний мир воображаемый, виртуальный, так что он может быть идеальным».

Дисторсия объектива: «Первое, к чему мы обратились, пытаясь разделить эти два мира — дисторсия объектива. Это изъян, который появляется во время его производства. Мы отправились в Беркли и взяли в аренду настоящие объективы: это были Cooke S4 и Ultra Prime. Мы сфотографировали таблицы дисторсии с каждой из них, и поняли, что у Cooke она более выражена, так что мы смоделировали ее в нашей виртуальной камере. Это был первый раз, когда Pixar моделировали объективы, основываясь на реальных объективах».

Фокус: «В игровых фильмах фокус-пулер иногда ошибается, и это выглядит натурально. Мне нравятся эти недостатки, так что я решил использовать это во внешнем мире, а внутри наш фокус идеален»

Движения камеры: «Мы решили, что внутри будем применять более механичные движения, как на тележке, рельсах или кране. Снаружи — более органичные движения, с зум-объективом, стедикамом и ручной съемкой».

24. Команда Лина также использует так называемый экстенсивный захват с камеры

«Вот как мы захватывали изображение с камеры. Мы снимали фильм как игровой. Все анимации были готовы, после чегомы захватывали данные в режиме реального времени». Лин показал видеозапись, в которой оператор ходил по комнате, наполненной сенсорами, держа штатив с камерой. «Мы имитируем движения со стедикамом, поскольку стедикама у нас нет». Он также показал видео, в котором оператор встает на кипу бумаг. Почему? «Потому что виртуальный оператор спускается с тротуара, нам нужно имитировать и это движение».

 

  Анимация с Шоном Краузе, Виктором Нэвоном, Джейми Роу и Тони Фучиле

25. Что делает аниматор-постановщик?

Джейми Роу: «Во многом моя роль в фильме заключалась в поддержке аниматоров и предоставлении им конструктивных комментариев во время работы»

26. Что делают редакторы-супервайзеры?

Виктор Нэвон: «Мы также даем комментарии аниматорам, немного занимаемся анимацией, но самая серьезная задача для нас — общение с продюсером, чтобы убедиться — работа идет так, как надо и мы соблюдаем дедлайны. Также мы сотрудничаем с потоковыми отделами, вроде освещения и эффектов, чтобы понять, получают ли они от анимационного отдела все, что нужно, и предоставляют ли они необходимую информацию нам.

27. Что анимационный отдел получает от отдела планирования?

Шон Краузе: «К тому времени, как мы приступаем к работе, сценарный отдел завершает свою, отдел планирования уже обработал раскадровки, перевел их в сеты, расставил персонажей и выбрал кадры. Мы получаем кадры и эпизоды, а потом поручаем их аниматорам»

28. Все дело в текущем материале

Как только аниматоры получают кадры, начинает появляться материал, который называется dailies. Шон Краузе: «Встреча проходит ежедневно в 9 утра: приходят люди, отмечаются. Их может быть пять, а может — 20 человек. Никогда не знаешь, кто захочет показать свою работу режиссеру. Как и в игровом фильме, он управляет актерской игрой. В отличие от многих студий, как мне кажется, у нас все проходит очень мило: мы собираемся, обмениваемся идеями, и мнение каждого очень важно. Мы все знаем, кто чем занимается»

29. Как Пит Доктер дает комментарии

Маленькая просмотровая комната. Кто-то объявляет: «Следующим идет Денован. У него — прогон Радости и Печали на кадрах 53F и 53С». После просмотра Доктер предлагает: «Не мог бы ты передвинуть ее чуть раньше, чтобы ее руки оказывались там немного быстрее? Около 4-6 кадров. И чуть медленнее в конце, чтобы увидеть изменения цвета? Потому что я вижу ее, в этот момент мы должны заметить воздушный шарик и занервничать, но, мне кажется, мы здесь немного быстро обрываем. Но со следующим кадром все хорошо. Если никто не против, его уже можно финализировать».

30. Стадии, через которые проходит кадр в отделе анимации

— По словам Роу, «материал из планирования очень сырой, в нем мало что происходит. Эмоции совсем никакие, но их главная цель — передать аниматору информацию о том, где находятся персонажи и реквизит на сцене, где расположены камеры, а также о тайминге»

— «На этой стадии аниматор начинает получать инструкции режиссера, где он объясняет, какие у него цели в плане истории, важные детали, которые необходимо поместить в сцену, после чего аниматор делает референсы, проводит исследование, что-то отыгрывают перед камерой, а кто-то делает наброски идей»

— После сбора всех идей, мыслей и предложений, настает время первого прогона. «Обычно первый прогон ужасно сырой. На него не стоит тратить слишком много времени, потому что не знаешь, в правильном ли направлении ты двигаешься».

— Тони Фучиле: «Бывают случаи, когда я не делаю подробные движения на такой ранней стадии, но на этот раз все немного по-другому. У меня была хорошая основа, и я захотел поработать с преувеличенно эмоциональными позами». Он раскрывает кадр с Радостью, делает пометки, поднимающие ее руку и грудь чуть выше. Нэвон : «Это просто референс. Тони не накладывает эффекты на 3D-модели, это работа аниматора — заставить их делать то, что рисует Тони».

— Джейми Роу: «Аниматоры потом берут всю информацию, комментарии, наброски Тони, которые они размещают на рабочем столе, и стараются максимально приблизиться к этому с моделями, затем делают новую версию, и когда посчитают прогон готовым, показывают его на ежедневной встрече.

— Она также отметила, что кадр проходит через множество версий, но перешла сразу же к финальной. Когда кадр отправляется из отдела дальше, «на моделях еще не анимированы волосы, не двигается одежда. Это все делает отдел симуляции». Тем не менее, даже с отсутствующими ключевыми элементами, финальный кадр гораздо более детализирован и отполирован, чем изначальная его версия.

 

  Анжелика Райш, глава отдела освещения, о своей работе

32. Что Райш пришлось сделать прежде, чем начать работать с освещением

«Я активно работала с арт-отделом, отделам по персонажам и оператором, чтобы завершить образы персонажей, теней и как они будут работать. Кроме того, я проверяла, довел ли отдел персонажей модели до такого состояния, когда их можно передавать в освещение. Помимо прочего, я помогала всем 35 сотрудникам отдела освещения, если у них возникали проблемы с каким-то из персонажей»

33. Что делает осветитель?

«Наша работа в анимационных картинах на самом деле очень похожа на работу оператора в игровых фильмах, но с одним важным отличием — нам не приходится целый день таскать тяжелые осветительные приборы. Все они находятся внутри компьютера, но все, что мы экономим на физической силе, мы вкладываем в работу мозга: нам необходимо создать каждый луч, каждую тень, каждый компонент из ничего»

34. Как осветители подходят к своей работе

— «Каждый раз, когда мы получаем новый кадр, мы начинаем с пастельного рисунка из арт-отдела. Пастельные рисунки — это наиболее эффективный способ для арт-отдела передать свои идеи. Они могут быстро показать свои наработки режиссеру, а когда они попадают в наш отдел, изменения в дизайне заметно дорожают. Обычно рисунки арт-отдела утверждал Пит Доктер, а уже после этого они присылали их нам»

— «После наш оператор давал толчок для дальнейшей работы, обсуждая с нами значение кадра для истории, почему принимались определенные решения в плане света, а потом — более технические детали, чтобы убедиться, что освещенными останутся нужные места»

— «После этого у нас оказывалось достаточно заметок, чтобы вернуться за рабочий стол и сделать первый прогон. Когда мы чувствовали себя готовыми, мы показывали прогон оператору, в так называемых „прохождениях“. Мы делали такие прохождения если не каждый день, то через день точно. Оператор смотрел на нашу работу, и если ему что-то не нравилось, наши сотрудники делали дополнительные заметки, которые помогали нам исправиться. Но даже если ему все нравилось, мы все равно делали заметки, на этот раз более детально разбирающие кадр»

— «Мы возвращались за рабочий стол, делали второй прогон, затем — снова к оператору, и снова за рабочий стол»

— «Когда оператор доволен, и сотрудники моего отдела чувствуют, что кадр хорошо передает настроение сцены, тогда кадр одобряли и все радовались. После этого нам поручали другой кадр, и работа начиналась снова. В среднем на одного осветителя приходилось по два с половиной кадра в неделю»

35. Принципы освещения

«Основные принципы — направлять глаз зрителя, создавать глубину, усилить настроение, атмосферу и драму, передать настроение, раскрыть персонажа и ситуацию»

36. Разница между реальным миром и миром разума

«Мы с самого начала решили, что разница между мирами будет заключаться в насыщенности. Человеческий мир будет менее насыщенным, а мир разума — более ярким и веселым. Однако дело не только в перенасыщенности: ее уровень меняется в зависимости от настроения Райли»

    37. Непросто подсвечивать персонажа, который сам по себе является источником света

«Нам пришлось спросить себя: как же подсветить лампочку? Обычно, когда мы работаем с персонажами, мы ориентируемся на свет и тьму для того, чтобы „вылепить“ героев. Как в случае с черно-белой фотографией, здесь вам нужно серьезное тональное разнообразие. Мы смотрим на наше изображение, не обращая внимания на цвет. В случае с Радостью мы сразу же осознали проблему: она настолько яркая, что освещение на ее лице драматически не изменяется, так что нам пришлось прибегнуть к другим методам формирования ее облика. Мы переходили от средних желтых оттенков на ее носу до очень насыщенного розового: то есть мы работали с цветом, а не тенями»

38. Разбор свечения Радости

— «Во-первых, она просто светится таким нейтральным светом, достаточно плоским»

— «Со стороны рисующего света у нее очень холодная, ненасыщенная подсветка»

— «Ее рисующий свет, который проходит по лицу, на самом деле также очень холодный и ненасыщенный. Использование голубого света на желтом персонаже может показаться безумием, и обычно в таких ситуациях все вас будут отговаривать от этого решения, но мы все равно решились, и все прекрасно сработало.

— «Посередине ее носовой области мы использовали средние желтые оттенки»

— «На обратной стороне носа мы использовали очень насыщенную подсветку, чтобы акцентировать изменение в цвете»

39. Как Радость будет освещать предметы и персонажей вокруг себя?

«Она наш главный персонаж, так что присутствует во многих кадрах, так исходящий от нее свет должен быть понятным отделу освещения. Мы были очень рады, когда в процессе производства узнали, что RenderMan работает над функцией так называемого геометрического освещения. Он позволяет выбрать модель и превратить ее в источник света. Правда, потом стало известно, что функция не будет готова к началу производства. Мы негодовали: „Это ведь идеальный персонаж для нее!“. Все, что я смогла пожелать на Рождество 2013 года — это чтобы заработало геометрическое освещение для Радости. К счастью, мы подняли тревогу и поговорили с достаточным количеством людей из RenderMan , чтобы они запустили функцию вовремя. В итоге, насколько мне известно, она использовалась в каждом кадре фильма»

Категория: Мировая анимация | Добавил: kalaratri (10.07.2015)
Просмотров: 399 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
avatar